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miércoles, septiembre 12, 2007

- EDUCAR -



Educar en tiempos de pantallas



Por Josefina Caprile de García Llorente
Para LA NACION



He visto algo del mundo. He viajado, he conversado con hombres de interés, he viajado a la zaga de algunos torbellinos y terremotos... Yo he sido periodista y he visto tales cosas, mas no tendrán sentido si nadie comprende que hoy significan menos para mí que el teatro de títeres de Camden Hill.

G. K. Chesterton

Cientos de estudios demuestran que aquello que se vive en la infancia deja huellas imborrables en nuestro modo de ser y obrar. Asimismo, asegura José M. Batllori, autor del libro Cómo educar jugando, en esta etapa de la vida, el juego tiene un valor inestimable: el niño necesita jugar. Y de este modo, alegre y divertido, explora el mundo que lo rodea e ingresa en él. “Quizá se ha dicho poco –expresa Batllori– que el juego es el gran aprendizaje de la vida.”

Para llegar a ser un adulto equilibrado y maduro es preciso haber sido un niño que ha reído, imaginado y creado, aptitudes que se desarrollan jugando.

Pero, ¿a qué juegan los chicos y adolescentes de hoy?

Observando a nuestro alrededor, advertimos que la pelota, los patines, etcétera, quedan a un lado, desplazados por entretenimientos, aparentemente, más cautivantes. Nada para alarmarnos. Cada época tuvo sus juegos. Pero lo que deberíamos investigar es el tipo de huella que dejarán los juegos hoy vigentes. ¿Qué impronta dejarán en nuestros niños y adolescentes el Counter Strike, el GTA y los innumerables programas que la televisión les ofrece y a los cuales ellos acceden como encantados?

Porque hoy son ellas, las pantallas, las que acaparan, en gran medida, esas ganas locas de jugar que cada niño lleva adentro. Aquí están las pantallas, tan atractivas, ofreciendo sus fascinantes ventajas.

¿No es asombroso que, desde un sillón de casa, nuestros ojos y oídos atraviesen conglomerados y avenidas y lleguen instantáneamente a una cancha de fútbol? Internet, este nuevo modo de estudiar, de trabajar y de comunicarnos, en lo que a juegos se refiere, es un mar sin orillas.

Casi irresistibles, por momentos, las pantallas nos hacen olvidar que no todo es en ellas color de rosa.

“¡Quedate conmigo, que ahora viene lo mejor!”, grita insistentemente la pantalla chica, en su insaciable y voraz locura del rating.

Las estadísticas indican que niños y adolescentes miran entre tres y cuatro horas diarias de televisión. ¿Dejará alguna marca esa cantidad de tiempo junto con la pantalla chica?

Es probable: las investigaciones indican que la teleadicción trae aparejados tendencia al aislamiento, sedentarismo, pasividad y falta de creatividad (la televisión es un juego al que no hay que pensar que se juega). No hace falta el razonamiento. Un estudio realizado en Harvard demuestra que favorece más la reflexión un cuento relatado por un narrador que el mismo cuento presentado en una película.

Peor: las horas pasan en medio de estrafalarios bailes y dibujitos violentos. Y el tiempo pasa también, implacable, frente a los juegos de la computadora.

“Los chicos vienen aquí, sacan una promo de cinco horas y suelen gastarla de una. Claro que los adolescentes juegan más: ellos se quedan toda la noche, hasta que cierra el local”, relata Juan, que es empleado de un “ciber”.

“Mato uno más y me voy a casa”, repite por enésima vez Ramiro, de 11 años, que no puede apartar sus ojos de un juego de última generación, en el que un hombrecito con garrote corre matando a bichos y a hombres.

“Cuando me pongo a jugar pierdo la noción del tiempo”, explica un asiduo cibernauta. Quizás, en otra época, la noción del tiempo también se perdía cuando la abuela narraba un cuento. Por supuesto, después de la narración seguirían otros entretenimientos.

Pero hoy nos acompañan las pantallas, tan cautivantes como ladronas del tiempo.

Tras advertir las consecuencias negativas de la teleadicción y la ciberadicción, la Academia Americana de Pediatría recomienda a los padres de Estados Unidos que sus hijos no pasen más de dos horas diarias frente a la televisión y a la computadora (si se trata de juegos o chat).

Dicha academia analiza también los contenidos que muestra la televisión y sus consecuencias en los niños. Un extraño fenómeno los impulsó a tal estudio: los pediatras advirtieron que sus pacientes (niños) padecían síntomas sexuales que no se correspondían con su edad. ¿A qué se debía tal precocidad? El exceso de imágenes osadas que muestra la TV es uno de los factores que inciden en que se estén quemando años de infancia.

¿Qué ocurre con los contenidos de los videojuegos? Hay de todo.

El Counter Strike, todo un clásico, ofrece dos opciones: ser policía o terrorista. Los terroristas ponen bombas y capturan rehenes. La versión 1.6 ofrece una sala de chat para poder conversar con cualquier jugador que así lo desee.

Lautaro, de 12 años, admite que jugando se generan sentimientos que luego se trasladan a la vida real. “Cuando jugamos contra un grupo de otra escuela que está en el ciber de enfrente, quedamos con bronca. Después, si los encontramos en la calle, seguimos peleando.”

Otro juego que incita a la violencia es el GTA. Sus personajes son mafiosos que realizan misiones para ganarse el respeto de sus compañeros de banda. Por ejemplo, poner bombas en comisarías. También hacen negocios. “Es un juego muy real”, comenta Andy, de 13 años.

Habría que preguntarse si matar en la computadora es un simple juego de niños. ¿El Counter Strike es, sencillamente, la versión virtual del “poliladron”?

Siempre hubo juegos de rol en los cuales algún jugador se identificaba con un malhechor. En el “poliladron”, por ejemplo, la mitad de los jugadores son ladrones. Pero entre este juego y los virtuales hay diferencias. Mientras que en el primero, el hecho de correr y esconderse facilita la descarga de la pelea, en los virtuales se fusiona la violencia con una actitud sedentaria. Si a esto se le suma la excelente imagen y el sonido (cada vez más reales) y la larga duración de los juegos (18, 20 horas), lo que significa innumerables muertes, no hay duda de que refuerzan sentimientos negativos y comportamientos antisociales.

Es verdad que la violencia es previa a los juegos de computadora. Pero éstos la alimentan, ya que la violencia vista en la pantalla acostumbra a la violencia en la vida real. Por supuesto, cuando hay una predisposición, aumenta el riesgo.

“La vida es como un videojuego. A veces, uno tiene que perder”, ha dicho un joven criminal después de matar, en la vida real, a siete policías.

El problema es que, ya sean causa o consecuencia, víctimas o victimarios, este tipo de entretenimientos virtuales alimentan a una sociedad cada vez más violenta y permisiva.

¿Cómo hacer frente a los riesgos de las pantallas?

Estos entretenimientos suelen estar en casa (no en la escuela). Por lo tanto, y como somos los padres los principales educadores, debemos pensar en esta faceta de la formación integral: la educación para el buen uso del tiempo libre. Y cuanto antes comencemos, mejor. Nadie es adicto de un día para el otro. Desde pequeños comencemos a educar a nuestros hijos para que, ahora y el día de mañana, puedan hacer un uso fecundo de su ocio.

¡Cuántas adicciones se evitarían si se promoviera el uso equilibrado del tiempo libre! Deporte, lectura, naturaleza, solidaridad, creatividad son algunas de las tantas alternativas. Claro: a ellas hay que agregarles la televisión y los videojuegos.

Porque no se trata de no ver televisión, sino de ver determinado programa de televisión y después apagar. ¿Cuál? Aquel que no tire por la borda los valores que intentamos inculcar. Lo mismo sucede con los videojuegos: la clave está en jugar con medida y criterio, eligiendo aquellos que entretengan sin reforzar conductas negativas. Pero estas actitudes, requieren del apoyo de los padres. No dejemos solos a los niños frente a las pantallas.

Moderación y calidad; aquí está la clave, éste es el desafío que debemos fomentar padres y educadores de esta generación, que despliega sus alas en los albores del siglo XXI. Porque si bien ponderamos las ventajas que los entretenimientos actuales nos ofrecen, también encontramos virtudes en la pelota, la payana y los disfraces, y no quisiéramos que estos juegos y tantos más engrosaran las listas de las especies en extinción.

La autora es escritora. El último libro que publicó es la novela para niños y preadolescentes Misterio en Internet

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