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domingo, julio 15, 2007

- MULTIMEDIA -



¿Qué es el arte multimedia?

Imágenes digitales, instalaciones electrónicas, robótica, incursiones en la genética: los cruces entre ciencia, tecnología y arte marcan el rumbo creativo del siglo XXI. Una guía para entender los orígenes y alcances de una movida expresiva que ya está soñando con los mundos virtuales y la telepresencia, además de ganar adeptos en la órbita del arte local

1984
Primer día del año. Se encienden televisores en Estados Unidos, Francia, Alemania y Corea del Sur. Una audiencia de diez millones de personas sigue una transmisión en vivo entre la WNET TV de Nueva York y el Centro Pompidou de París. Organizada por el videasta Nam June Paik, la emisión incluye imágenes electrónicas, gráficos, efectos visuales y las intervenciones de Laurie Anderson, Peter Gabriel y Allen Ginsberg, entre otras figuras. Se llamó Good Morning Mr. Orwell y constituyó la primera "instalación satelital" que combinaba vanguardia, entretenimiento y cultura pop. En respuesta a la novela 1984, de George Orwell (que auguraba que la televisión sería una herramienta de control social), Paik había creado una particular experiencia de intercambio cultural. "Este show ha sido mi directa contribución a la supervivencia humana", aseguraría.

1999
El artista brasileño Eduardo Kac toma una frase del libro bíblico del Génesis: "Que el hombre tenga dominio sobre los peces del mar, sobre los pájaros del aire y sobre todo ser viviente en esta Tierra". La traduce al código morse y obtiene así una sucesión de signos que, a su vez, traduce al código genético. Envía la fórmula obtenida a un laboratorio y, a vuelta de correo, recibe un sobre con un gen sintético. El inédito "gen artístico" es incorporado en una colonia de bacterias que comienzan a reproducirse y mutar al recibir luz ultravioleta. Con ellas arma una instalación conectada a Internet. Los ciber­nautas pueden ingresar en su página, activar o desactivar los comandos de luz y, de este modo, intervenir en la evolución de las bacterias fluorescentes.

Con quince años de diferencia, estas dos experiencias muestran los principales rasgos del arte multimedia: experimentación con las innovaciones tecnológicas, interactividad, mayor énfasis en el proceso que en la obra terminada, predominio de lo conceptual (la forma se subordina a la transmisión de una idea). También son dos buenos exponentes del grado de incertidumbre y fascinación, y hasta de las virulentas polémicas que estos anticipos del arte del futuro pueden llegar a generar.

Pantallas alteradas

Todo comenzó en la frenética década del 60, cuando los artistas hacían suyos muchos de los principios lanzados por las vanguardias del 20. Había que unir el arte con la vida, salir de los museos, renunciar a lo establecido. Mientras el arte pop conjugaba ironía e imágenes de la cultura de masas, los happenings convocaban a músicos, artistas plásticos, actores y bailarines a realizar "acontecimientos" efímeros e imprevisibles.

Inmersos en este clima de época, muchos artistas comenzaron a prestar mayor atención a los medios de comunicación masiva. Uno de ellos era el surcoreano Nam June Paik, por aquel tiempo activo integrante de Fluxus, grupo neodadaísta alemán. Un día de 1965 Paik compró una cámara de video portátil y dio nacimiento simbólico al videoarte. Al principio, no utilizó este recurso para ensalzar las virtudes de la TV, sino todo lo contrario: "Utilizo la tecnología para odiarla adecuadamente", dijo alguna vez. Efectivamente, hasta mediados de la década del 70, los incipientes videastas se dedicaron a denunciar el dispositivo televisivo, alterando o ridiculizando sus contenidos.

Con el tiempo, esta relación más bien tensa se fue modificando. Cineastas como el norteamericano Nicholas Ray, el francés Jean-Luc Godard, el alemán Wim Wenders o el italiano Michelangelo Antonioni se interesaron en las posibilidades expresivas de la imagen electrónica. Así surgieron filmes como We can’t go home again (Ray), Numéro deux (Godard), Nick’s movie (Wenders) y El misterio de Oberwarld (Antonioni). Por su parte, muchos videastas dejaron de confrontar con la televisión y se dedicaron a explorar los recursos propios del video: la posibilidad de incrustar, sobreimprimir o recortar imágenes, "pintarlas electrónicamente" o incorporar elementos del documental.

Durante los años 80, las nuevas imágenes fueron dejando el circuito underground para ingresar en los museos y universidades más importantes del mundo. Aparecen obras de mayor envergadura y sofisticación. Por ejemplo, Tríptico Nantes (1992), del norteamericano Bill Viola, donde el artista utiliza la tradicional figura del tríptico para contrastar imágenes de la gestación, el nacimiento y la muerte de los seres humanos. Con el desarrollo de la informática algunos artistas deciden "liberarse" de las restricciones de la caja negra del televisor y crear monumentales proyecciones sobre edificios, parques y otros espacios públicos. Surgen las experiencias del "cine expandido", obras en el cruce entre el cine, el video y la informática que no pretenden contar historias, sino generar situaciones de fuerte impacto sensorial.

Ecos en Red

Sin duda, la gran revolución llegó de la mano de la informática. Lev Manovich, teórico de origen ruso que actualmente reside en Estados Unidos, denomina "nuevos medios" a todos aquellos surgidos de la intersección entre el desarrollo informático y los avances en los medios de comunicación. Cuando la producción mediática se digitalizó (es decir, se tradujo a datos numéricos), se abrieron las puertas de una era inédita: todo el universo de la expresión (sonidos, fotografías, filmes, música, textos literarios) podía convertirse en materia manipulable, dúctil, capaz de operaciones diversas y, en algunos casos, imprevisibles (como, por ejemplo, la teleacción, que permite actuar a distancia, en tiempo real).

En 1989 ocurrió un hecho decisivo: el científico Timothy Berners-Lee lanzó la World Wide Web para ayudar a los físicos que trabajaban en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas. Apenas transcurrida media década, y con sólo 5000 usuarios con página web propia, Internet ya se vislumbraba como un espacio válido para la creación artística. Sensación que se confirmó cuando numerosos artistas y diseñadores se entusiasmaron ante las perspectivas que el flamante net art (arte de la Red) les ofrecía: producción y recepción globalizada, democratización, interactividad. "La tecnología ha tenido el efecto de llevar el mundo a nuestro salón", explica Amy Dempsey en el libro Estilos, escuelas y movimientos. Así lo demostraron artistas como la norteamericana Lynn Hershman o el catalán Antoni Muntadas (varias de cuyas obras se presentan actualmente en Buenos Aires; ver agenda). En 1994, Muntadas lanzó The File Room, suerte de archivo globalizado sobre casos de censura cultural. Por su parte, Hershman creó a fines de los 90, The Dolly Clones, dos muñecas telerrobóticas que interactúan con quienes entran en su página web.

La fotografía también recibió el impacto de lo digital. "Ahora, con un botón, resolvemos lo que antes llevaba varios pasos", se ríe el argentino Oscar Burriel. "La tecnología sirve para acelerar tiempos, pero también para crear, inventar imágenes –se explaya–. En mi caso, uso el Photoshop para recrear elementos. Pero el punto de vista sigue siendo el del fotógrafo de siempre."

"En la Grecia Antigua, arte y técnica eran nombrados con la misma palabra, tecné. Lo que hoy llamamos ciencia –y que por aquel entonces no perseguía fines utilitarios– era considerado poiesis, es decir, pensamiento creativo, palabra con la que también se hacía referencia a la poesía. Esto señala con claridad que en sus orígenes, arte, ciencia y técnica estaban íntimamente ligados, pertenecían por igual al ámbito de las creaciones humanas", escribe Rodrigo Alonso en el catálogo del Premio Mamba-Fundación Telefónica Arte y Nuevas Tecnologías 2005.

Es esa necesidad de traducir poéticamente las búsquedas de la ciencia y la técnica la que caracteriza a los mejores exponentes del cine expandido, las instalaciones multimedia y el net art. Herederas de las vanguardias, estas obras exceden los límites del museo, invitan a la acción en lugar de la observación y se empeñan en conjugar la vida en tiempo futuro. Anuncian el arte que vendrá, mientras exploran los imprevisibles territorios de la inteligencia artificial, la telepresencia y la realidad virtual.

Por Diana Fernández Irusta
dfernandez@lanacion.com.ar

Para saber más: www.findelmundo.com.ar

Margarita Paksa

Pionera en actividad


–¿Qué elementos del proyecto original se modificaron en la obra actual?

–Cuando pasa el tiempo, a uno le gusta que las cosas se resuelvan de manera distinta de como fueron concebidas. De todos modos, ambas obras comienzan igual: dos mujeres que juegan a las damas y accionan computadoras. Lo que pasaba en 1967 era que las computadoras eran muy caras. Por eso, mi idea era trabajar con parejas de personas separadas por vidrio o acrílico. Cuando una accionaba un comando para estar mejor (por ejemplo, subir la temperatura), perjudicaba a la otra. Desarrollaba la idea de la polaridad social. En la versión nueva se enfatizó el aspecto ecológico. Las dos mujeres juegan a las damas. Al mover las fichas, activan elementos a favor o en contra del medio ambiente, que se reflejan en las películas proyectadas sobre la pared. Según cuál de las dos gane, el mundo se salva o no.

–¿Por qué este interés en la dualidad?

–Era ya un concepto fuerte en los 60. Pero ahora la sociedad está cada vez más polarizada. La oposición entre ricos y pobres es tremenda. O quienes están por la destrucción enfrentados a los que defienden la conservación. Parecería que a nadie le importa que nuestro planeta estalle con tal de hacer algo más de dinero.

–¿Cree que desde la tecnología se puede sostener un discurso a favor de la naturaleza?

–Sí, en tanto se la use con un mensaje positivo. Por eso, esta obra es "analógico-digital". Están las imágenes digitales, pero también están las actrices: dos que juegan a las damas y una que representa al tiempo. Es necesario poner el cuerpo. Si no, la tecnología se distancia del ser humano.

–¿Qué les pide a sus espectadores?

–Que reflexionen. Estamos viendo que todo es un desastre: una guerra tras otra, destrucción, armas, enfrentamientos religiosos. Necesitamos gente que gobierne con más sabiduría.

–¿Es posible tener una mirada crítica sin dejar de ser optimista?

–Es que si caés en el pesimismo, ya no vale la pena vivir. Hasta de las cosas crueles y dolorosas uno puede sacar resultados positivos. Para el mundo, yo tengo la receta: (se ríe) hay que cambiarlo a Bush.

Ellos dicen... y hacen

Gabriela Golder
Del cine al multimedia


"Artista audiovisual", dice de sí misma, al tanto de las dificultades para definir el cruce de disciplinas donde desarrolla su obra. A mediados de los 90, Gabriela estudió dirección cinematográfica. Pero pronto descubrió que el clásico marco del cine (independiente o de los otros) no tenía todas las respuestas expresivas que ella andaba buscando. Así, llegaron los estudios de posgrado en la Universidad de Santiago de Compostela y, luego, el DESS (Diplôme d’Etudes Supérieures Spécialisés) en Hipermedia en la Universidad de París. Golder realizó videos, videoinstalaciones y obras de net art cuya calidad le valió premios, becas y presencia en numerosos festivales. "Nunca trabajo para producir un efecto –asegura, en un catálogo del Espacio Fundación Telefónica–. No lo pienso así. Las ideas son, primero, casi corporales. Es al final, cuando veo la obra terminada, que digo: ¡esto es lento! o ¡esto huele mal! Y allá vamos. Soy muy consciente del llamado efectismo de lo espectacular. Sucede demasiado. Sobre todo en el campo del video o de los trabajos que incorporan lo que se suele denominar "nuevas tecnologías". Justamente, de sutileza y reflexiva elaboración es de lo que se nutren sus trabajos. En este momento trabaja, junto con Andrés Denegri, en un prometedor programa sobre videoarte latinoamericano que se emitirá en agosto por Canal (á).

Graciela Taquini
Curadora y artista


Iba a ser medievalista. Pero la vida y los medios electrónicos la llevaron por caminos muy diferentes. Desde mediados de los 80 es una de las mayores impulsoras del videoarte vernáculo. A fines de los 90 realizó el Ciclo de Artes Electrónicas en el Mamba, curó numerosas muestras y publicó, junto con Rodrigo Alonso, el libro Diez años de video en Buenos Aires. "Las artes electrónicas suponen nuevos desafíos para el curador y nuevos desafíos para las instituciones, que deben estar equipadas –asegura, en una entrevista realizada por Gumier Maier–. La curaduría con nuevos medios no se termina en el vernisagge. Termina en la formación del personal de vigilancia." Graciela también realizó varios videos, entre los que se cuenta Sísifa, una versión electrónica, femenina y contemporánea del mito griego, y Secretos, junto con las artistas Teresa Puppo y Gabriela Larrañaga. No duda en definirse como "una madura artista emergente", mientras que muchos jóvenes artistas le reconocen su generosidad y entusiasmo. El año pasado, la Asociación Argentina de Críticos de Arte le concedió el Premio a la Acción Multimedia.

Estanislao Florido
Tiempos de videojuego


Graduado en 2001 como profesor nacional de pintura en la Escuela Nacional de Bellas Artes Prilidiano Puey­rredón, hace apenas dos años que Estanislao ingresó en el mundo de las imágenes en movimiento. El punto de transición entre pinturas y videos fueron las herramientas digitales, que él ya utilizaba en su obra plástica. "El proceso de creación de mis pinturas está íntegramente desarrollado dentro de la computadora, aunque el resultado fuera una pintura –comenta–. Pero lo digital fue tomando un lugar cada vez más importante." De esta manera nació el proyecto Multiplayer, serie basada en la estética de los videojuegos. El artista se apropia de este lenguaje y crea versiones propias, marcadas por una irónica mirada crítica. En sus videos, los personajes destinados a saltar, sortear obstáculos y acumular puntos tanto pueden ser las tropas de la Triple Alianza (que Florido recrea a partir de los cuadros de Cándido López) como un agitado cartonero. "Uno de los elementos que más me atraen son las infinitas posibilidades de géneros que involucran los videojuegos: bélicos, de estrategia, urbanos. Un glosario de infinitas posibilidades e historias", concluye.

Entre nosotros

Si bien el documento más antiguo es un trabajo presentado por la artista Margarita Paksa en las Jornadas de la Crítica en 1978, el videoarte comienza a cobrar fuerza a mediados de la década del 80. A tono con el clima político post 1983, las primeras obras celebraban las virtudes democráticas de la nueva tecnología (equipos livianos, bajo costo, facilidad de uso). Entre los pioneros se encuentran Roberto Cenderelli, Carlos Trilnick, Claudio Caldini, Andrés Di Tella. Investigadores y realizadores como Graciela Taquini, Rodrigo Alonso, Jorge La Ferla, Laura Buccellato o Rubén Guzmán, entre otros, contribuyeron a consolidar esta actividad en la Argentina. Por esos años surge también el videoclip nacional; Renata Schussheim y Charly García hacen el clip Estoy verde en 1984. La incipiente comunidad videasta se refugiaba, básicamente, en el Instituto de Cultura Iberoamericana (ICI), el Goethe Institut y las diversas ediciones del Festival Francolatinoamericano de Video Arte (luego Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte digital). A partir de los 90 muchas de estas obras empiezan a entrar en el circuito museístico. La popularización de los equipos informáticos anima a numerosos creadores a incursionar en la imagen digital. Hoy, artistas como Gabriela Golder, Andrés Denegri, Silvia Rivas, Gustavo Galuppo y Mariela Yeregui despuntan en el cruce entre la imagen y los avances tecnológicos. El Centro Cultural de España en Buenos Aires (Cceba), la Fundación Telefónica, el Museo de Arte Moderno, el Malba y el Centro Cultural Recoleta son las instituciones que, con muestras, eventos y salas especializadas, han dado espacio al arte multimedia durante el último tiempo. En agosto del año pasado, con el encuentro multidisciplinario Cultura y Media (organizado por Graciela Taquini) el Centro Cultural San Martín se sumó a este innovador circuito. El segundo encuentro de este tipo, en mayo de este año, ha venido a confirmar la tendencia.

La Nación Revista

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