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miércoles, noviembre 08, 2006

- EL ARTE Y LA TECNOLOGÍA -

Artes visuales digitales


En el futuro, es muy probable que la época iniciada a mediados del siglo XX, y que aún perdura sin desmayos, sea considerada la época de la eclosión de la alta tecnología, durante cuyo transcurso las aplicaciones -en particular de la microelectrónica y el rayo láser, en materia de computadoras y de sistemas de transmisión de voz e imágenes- han revolucionado la instrumentación de la sociedad. Asimismo, dichas tecnologías han modificado profundamente las metodologías de la investigación científica, del diseño de ingeniería y los sistemas de información utilizados en la administración y la economía.

Nada de similar envergadura se ha producido en el campo de las artes visuales, particularmente en la pintura y la escultura. Aunque existe en muchos medios artísticos cierto sentimiento de rechazo a la injerencia de la "máquina" en la producción de obras de arte, no hay razones fundadas para limitar la aplicación de la alta tecnología a la ciencia, la ingeniería, la economía y la administración y excluir el arte. La historia muestra que los artistas, en el pasado, han incorporado elementos y soportes de expresión extraídos de los recursos tecnológicos de la época.

Largo es el camino recorrido desde las cuevas prehistóricas de Lascaux, Francia, hasta la pintura renacentista. Por otra parte, la tecnología moderna ya ha penetrado en la música, con las guitarras eléctricas, el amplificador electrónico y los medios físicos de registro de las obras musicales. Para un mejor análisis del tema es conveniente enumerar sintéticamente los medios electrónicos de expresión visual existentes y, en especial, aquellos que se encuentran en etapas de investigación, desarrollo o de reciente aparición.

En la actualidad, el medio de uso general para la representación de imágenes bidimensionales es el tubo de rayos catódicos -CRT son sus siglas en inglés- utilizado extensamente en televisores y monitores de computadoras.

No obstante, a raíz de las limitaciones de los tubos de rayos catódicos en materia de tamaño y calidad de imagen, han surgido y están en rápida difusión los sistemas de pantalla plana, en particular los sistemas LCD -de cristal líquido-, cuyas características permiten superar las limitaciones de los sistemas CRT.

En lo que se refiere a las técnicas de manipulación de imágenes, se codifican con números y se procesan, programación mediante, con computadoras. Se denominan, en consecuencia, gráficos generados por computadora, y se utilizan con mucho éxito, por ejemplo, en aplicaciones tecnológicas designadas CAD -diseño asistido por computadora-. Dichas imágenes tienen asimismo la importante propiedad de manejar el cambio y el movimiento, imposible de lograr sobre papel o tela.

En otro orden de cosas, en un futuro no lejano, se generalizarán las aplicaciones de los sistemas de imágenes tridimensionales, entre ellas, los sistemas basados en el sorprendente fenómeno luminoso de la holografía y, en especial, el conjunto de técnicas denominadas "realidad virtual". Con ella se logra la simulación de objetos y paisajes, sin existencia física, cuyas imágenes tridimensionales se hacen visibles al observador mediante anteojos especiales conectados al sistema de computación. Además, con sensores adecuados, también integrados al sistema, éste registra los desplazamientos del cuerpo y los movimientos de la cabeza y la computadora en correspondencia modifica las imágenes.

También se está trabajando con guantes especiales, que calza el usuario, y con micrófonos para la incorporación de la voz, y lograr con ello que la realidad virtual visual se complete con una táctil y otra hablada. En otros términos, el usuario da instrucciones al sistema de computación, gesticulando y señalando con la mano, hablando y moviéndose; la máquina recibe las señales y produce las modificaciones en las imágenes que genera.

En síntesis, se trata de un mundo ilusorio, creado por la computadora, programación mediante, no fácil de distinguir del mundo real. Las posibilidades de estas técnicas se han estudiado a título experimental, pero se estima que su pleno desarrollo tendrá muchas y sorprendentes aplicaciones en materia de juegos y espectáculos visuales con figuras etéreas, danzantes y voladoras liberadas de toda restricción física.

Por otra parte, ese universo ilusorio, pleno de posibilidades apenas vislumbradas, se completará con la producción asistida por computadora de objetos reales tridimensionales, auténticas esculturas. Aprovechando la experiencia existente en materia de producción industrial automatizada, el arte de la escultura podrá alcanzar niveles de precisión y velocidad operativa que ampliarán notablemente sus posibilidades creativas.

En estos temas se está trabajando en Estados Unidos, en organismos de la NASA, desde hace no menos de veinte años, y en el Laboratorio de Medios (Media Lab) del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). En Inglaterra funciona el servicio de datos de artes visuales, vinculado a la Universidad de Bristol, en el área de la realidad virtual, que creó un lenguaje, el VRML, para la programación de elementos y recursos generadores de ambientes virtuales.

Es altamente probable que ese conjunto de técnicas antes resumidas, más tarde o más temprano, irrumpa abiertamente en el campo de las artes visuales y haga posible la creación de nuevas y asombrosas obras de arte. Para ello se requerirá aún mucho trabajo, experimentación y, tal vez, la intuición y el genio de algunos grandes creadores. Es cuestión de tiempo.

Por Eitel H. Lauría
Para LA NACION

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